Содержание
Использование элементов игры в процессах, не отличающихся разнообразием и увлекательностью способно значительно повысить интерес к последним и увеличить степень вовлеченности. Приемы геймификации совсем недавно начали активно внедряться не только в трудовой, но и в бизнес-процесс. Повышение лояльности клиента методом внедрения игровых и соревновательных моментов в процесс покупки и пользования ресурсом показывает наилучшие результаты.
Что такое поощрение и награды в геймификации
Понятие геймификации неразрывно связано с поощрениями и наградой. Это то что клиент получает в итоге за выполнение определенных условий или выполнение нескольких пунктов установленных правил.
По большому счету все приемы геймификации рассчитаны на то, что в итоге пользователь получит вознаграждение, в противном случае игра бессмысленна. Поощрения и награды могут быть самыми разными. В зависимости от ситуации наградой может стать не только материальный приз, но и общественное признание, статус или доступ в ограниченный приватный раздел.
Каждый человек помимо получения материальных ценностей желает быть в чем-то лучше других, выделяться, иметь особый статус. Поощрение и вознаграждения в рамках использования принципов геймификации дают человеку возможность реализовать эти желания и почувствовать себя особенным.
Соответственно такая возможность заставит клиента раз за разом возвращаться в магазин, повысив тем самым уровень лояльности, доверия, а заодно и средний чек покупки.
Эффект чрезмерной внешней мотивации
Несмотря на то что поощрения являются главной составляющей геймификации их использование должно быть строго регламентировано, иначе существует вероятность получить обратный эффект, который в психологии называют эффектом чрезмерной мотивации. Это возникает в тот момент, когда внешние стимулы подавляют внутреннюю мотивацию.
Примером подобного явления может стать исследование двух групп детей, каждая из которых должна была нарисовать рисунок, первая группа делала это за вознаграждение, вторая просто так. В итоге первая группа показала худшие результаты, в связи с тем, что им не хотелось рисовать, они делали это за вознаграждение и не имели внутренней мотивации, в отличие от второй группы, которая просто рисовала, что ей нравилось.
Еще один пример могут показать взрослые, которым для того, чтобы мотивировать их на то, чтобы забрать ребенка из сада вовремя ввели штраф за опоздание. Итогом данной меры стало повальное опоздание большей части родителей, которые заменили чувство ответственности на денежный откуп. Они решили, что заплатив штраф, они получают право задержаться и забрать ребенка, позже положенного. Был достигнут обратный эффект.
Подобные эффекты могут сказаться и на проекте, который придает чрезмерное значение внешней мотивации. Это может помешать естественному течению цикла и смене этапов взаимодействия клиента с бизнесом, в котором первый будет продолжать некоторое время выполнять определённые действия ведомый внешними мотивами, после чего в один момент может полностью отказаться от любого контакта в случае, если поощрения закончатся.
Так как в первую очередь клиент должен вести активность исходя из внутренних побуждений и в качестве бонуса получать внешние поощрения за определенную деятельность. Именно в такой ситуации будут складываться гармоничные партнерские отношения между бизнесом и клиентом. Все остальное подсознательно воспринимается как акт насилия.
Чрезмерная внешняя мотивация вредит формированию долговременных отношений.
Человек ведомый только внешними факторами, перестанет выполнять нужные действия как только мотивация извне прекратится.
Исходя из этого, получается, что использование наград и поощрений в геймификации процесса должно быть умеренным и четко дозированным.
Чрезмерное увлечение поощрениями только навредит процессу. Больше внимания стоит уделить поддержанию и развитию внутренней мотивации клиента.
Нейромаркетинг используют в различных областях, например, для создания рекламного ролика.
В создании идей для контент-проекта поможет Google Alerts. Читай более подробно в нашей статье.
Узнай здесь, что такое ниша и как правильно ее выбрать.
Модель SAPS
Несмотря на вышеперечисленные опасности, поощрение остается одним из лучших инструментов геймификации. При правильном подходе оно может дать гораздо больший эффект, чем от него ожидают.
Следует понимать, что эффективность разных типов поощрений отличается друг от друга. Гейбом Зихерманном была разработана модель SAPS, разделяющая поощрения на следующие категории:
- статус;
- доступ;
- власть;
- материал.
Классификация, предложенная Зихерманном имеет несколько правил. Первое из них гласит, что притягательность вознаграждения уменьшатся от первого пункта к последнему.
То есть для каждого клиента статус является наиболее желанным, чем последующие категории вознаграждение.
Второе правило определяет степень затратности, и сообщает что они увеличиваются от первого пункта к последнему. То есть последняя категория вознаграждения обходится дороже всего, хотя отдавать его в качестве вознаграждения намного проще.
Рассмотрим некоторые примеры каждого типа вознаграждений.
- Первая категория вознаграждений может быть реализована в следующем виде: клиенту может быть присвоен статус эксперта в тематическом сообществе; выдан и прикреплен значок ВИП-привилегии; присвоен статус проверенного профиля.
- Для второй категории поощрений может быть реализован доступ в приватный раздел сайта, индивидуальная рассылка с информацией о распродажах и скидках недоступной другим клиентам.
- Поощрения, характеризующие власть, могут выражаться в виде привилегий модератора на ресурсе или в сообществе, принадлежащем сайту. Либо возможностью персонализировать исходный продукт под собственные нужды.
- С последней категорией проще всего, она подразумевает использование материальных призов, таких как финансовое вознаграждение или конкретный приз в виде товара или услуги.
Используя данную систему категорий и правила притягательности и затратности распространяющиеся на эту модель, можно распределять и комбинировать вознаграждения поддерживая не только внешнюю мотивацию клиента, но и создавая базу для образования внутренней. Тем самым будет достигнут лучший эффект и выполнены все условия применения геймификации.
Поделитесь с друзьями:
Просмотров: 3376 Маркетинг
Автор: Александр Мишустин, Vertex seo
Комментарии