проект геймификации

 

«Homo Ludens» — «человек играющий» — так можно назвать любого из нас. Играть мы начинаем с самого детства, а любовь к подобному времяпровождению не проходит никогда. Стремление к игре проявляется в хобби, взаимоотношениях и в рабочем процессе.

Последнюю особенность современные маркетологи и HR-менеджеры единодушно советуют внедрять в производство, функционирование компании на всех этапах, обслуживание клиентов и другие бизнес-процессы. Правильно организованный проект геймификации поднимает уровень эффективности компании в несколько раз. Примером может служить давно внедренная сайтом Amazon программа лояльности «Top Customer Reviewer».

Что такое структура геймификации

Геймификация помогает добиться многих целей. Она добавляет мотивации там, где уже не «справляются» традиционные виды.

Статистика убедительно показывает, что отдача от гейм-проектов составляет более 50-80% по сравнению с изначальным показателем. Однако, как и любая другая система, проект геймификации обязан быть должным образом организован.

Существует несколько направлений гейм-проектов.

Это, во-первых, организация сотрудников в рамках одной фирмы, глобальной системы под единым брендом. Во-вторых, это способ мотивации клиентов и превращения случайных покупателей в постоянных клиентов.

Структура будет зависеть от направления деятельности. Например, если речь идет о корпоративной «игре», то аспекты могут быть направлены на:структура геймификации

  • Повышение продаж;
  • Улучшение качества обслуживания;
  • Избегание опозданий и других нежелательных действий сотрудников;
  • Выявление и поддержка самых лучших исполнителей.

С помощью игры решается несколько задач — от справедливой и наглядной системы наград и наказаний, которая будет очевидна каждому, до определения, кого выдвинуть на более высокий пост и предложить дополнительную премию либо дни отгула. Если речь пойдет о покупателях-клиентов, то цель иная — удержать, заинтересовать, мотивировать на дополнительные покупки и повысить лояльность к бренду.

Правильно организованная структура включает в себя:

  • Определение цели;
  • Нужные критерии поведения;
  • Кто включается в целевую аудиторию игры;
  • Что нужно будет делать, какие задачи выполнять и как зачисляется за них награда;
  • Что сделает игру интересной;
  • Какое потребуется техническое или иное оснащение.

Не относитесь к геймификации как к модной «фишке» от HR-ов либо маркетологов компании. Это действительно весьма мощный инструмент, который позволяет решить немало проблем и сделать работу более эффективной.

Геймификация и бизнес-цели

Проект по внедрению игрового элемента можно направить на совершенно любую цель. Преимущество системы заключается в том, что, как правило, она помогает достигнуть несколько целей в зависимости от выбираемых вами приоритетов. Например, если взять call-центр, то внедренная система может быть направлена на:

  1. Увеличение скорости ответа — самый быстрый сотрудник получает дополнительный балл награды;
  2. Увеличение количества допродаж и общего чека, это побуждает работающих в call-центре не просто заученно твердить нужные скрипты, но «вкладываться» в работу.
  3. Избегание профессионального выгорания. Это частая проблема с любым видом деятельности, но особенно подвержены выгоранию сотрудники, работающие во взаимоотношении человек-человек. Увлекательный элемент позволяет предотвратить выгорание.

Если вести речь о приложении или системе, ориентированной на клиентов или пользователей, то особенности системы могут стать таковыми:геймификация и бизнес-цели

  1. Первичное вовлечение. Пообещайте не просто товар и услугу, но нечто дополнительное, ту самую игру. Вы выиграете по сравнению с аналогами и конкурентами на рынке.
  2. Борьба с сопротивлением. «Нет» — сильный аргумент, это знают продажники и владельцы бизнеса. Правильно продуманная игровая система позволяет преодолеть барьер клиентского «нет».
  3. Создание лояльности. Иногда человек покупает или заказывает услугу «просто так». Превратите случайных людей в постоянных пользователей.
  4. Дополнительное распространение информации и привлечение новых клиентов усилиями самих клиентов.

Это основные бизнес-цели, достигаемые при помощи инструмента геймификации. Они могут включать более мелкие подпункты, но важнее всего определиться с базовым направлением работы.

Программа «Top Customer Reviewer» направлена на то, чтобы увеличивать конверсию и ее скорость, повышать лояльность и побуждать совершать больше покупок через Интернет, преодолевать внутреннее сопротивление потенциальных клиентов. Чем больше посетитель «играет» в задуманную авторами игру, тем больше, в конечном итоге, принесет прибыли.

Какое может быть целевое поведение?

Вся система геймификации направлена на то, чтобы создать цепочку целевых действий, причем, эта цепочка должна работать с учетом поведения игрока. Вполне допустимы короткие целевые действие — к примеру, «лайки» в соцсетях или «расшаривания» там же.

Хорошим примером сможет послужить рекламная кампания от шоколадного бренда M&M’s. Они предложили найти маленький кренделек в огромном количестве шариков, эта простая браузерная игрушка, иногда пользователи называют такие «залипалками», была распространена почти тридцать тысяч раз.

Создать игровое поведение — это значит, зацепить, заинтересовать пользователя. Неправильно считать, что если люди работают в вашей компании, то они станут играть в любом случае — деваться некуда.

Игра потому и игра, что подталкивает азарт. Просто вспомните, сколько зарабатывает казино. Азарт и увлечение – это и есть целевое поведение в любом случае, а реализовано оно может быть через добычу бонусов на скидку, призовых минуток отдыха. Это вы устанавливаете в зависимости от предыдущего пункта — бизнес-целей.

Применительно к системе от Амазон, можно говорить о двух базовых метриках — это общее число отзывов и качество этих отзывов. Таким образом, сайт побуждает оставлять отзывы, одновременно беспокоясь об их увлекательности и интересности для других людей. Которые, в свою очередь, тоже становятся частью игры.

Какие бывают игроки?

Всего существует несколько типов игроков, причем, эти качества проявляются как в реальной жизни, так и в искусственно созданной. Если вы когда-либо играли в многопользовательские игры (MMORPG), то, наверняка, знакомы с основной типологией.

  1. Стремящиеся к достижению. Это они «прокачивают» самых сильных персонажей и завоевывают все достижения из списка «стань первым». Применительно к геймификации бизнес-процессов, это будет означать нацеленность на успех, активность, стремление к лидерству.
  2. Собиратели. Они могут казаться тихими и незаметными, в стороне коллекционируют ресурсы. Это «рабочие лошадки», не столь яркие, как первый тип, зато намного стабильнее и менее склонны к эмоциональным выгораниям.
  3. «Ганкеры». В многопользовательских играх так называют любителей нападать на других игроков. Они предпочитают агрессивную конкуренцию, не чураются любых методов. Они могут показывать очень высокие результаты, но поощрять такую методику или нет — выбор организатора игры.
  4. Социальные – любят коммуникации, «рейды». Это отличные «командные работники», которые могут не показывать высоких индивидуальных показателей, зато именно с их помощью идет коллективная работа.

типы игроковХорошая система геймификации пытается найти подход к каждому из этих психологических типов. Можно вводить несколько «шкал» или условных «единиц измерения», чтобы подсчитывать результаты по каждому из направлений.

«Амазон» выбрал «мишенью» любителей достижений и «ганкеров». Чем больше вы оставляете отзывов, тем выше ваш рейтинг. Одновременно вы можете снизить чужой, если поставите ему негативную отметку. Частично методика затрагивает и социально-ориентированных людей, порой инициируется общение.

Циклы деятельности

Создали игру и запустили? Как бы ни так. Необходимо учитывать специфику, а она циклична, и только понимание процессов деятельности в ходе игровой деятельности организует эффективную работу с помощью системы.

Всего выделяют три основных фазы.

  1. Вовлечение. Это тот момент, когда мы пытаемся «поймать» интерес пользователя. Нужно сразу объяснить, чем именно интересна и выгодна деятельность. Собирать достижения и выигрывать призы? Продвижение по сюжету квеста? А может быть, просто имитация таких приятных «пузырей для лопанья». Кстати, игра про пузырики лидирует в Google PlayMarket.
  2. Адаптация. В каждой игре есть законы и правила. Пользователь должен хорошо их понять и ощутить себя комфортно в игровом «мире». Навязать комфорт невозможно, даже корпоративные стандартны не «спасут», если система провисает и кажется скучной. Адаптируясь, человек начинает всерьез сражаться за новые и новые достижения, пока, наконец, не переходит на следующую стадию.
  3. Прогресс. Игрок полностью находится внутри системы. Он борется за новые очки, баллы, игровые монетки. На этом этапе достаточно поддерживать интерес и вдохновлять на покорение новых «вершин».

Обратите внимание, что циклы могут повторяться — вернее, идти по спирали. Это как переход на новый уровень, каждый раз начинается все сначала, но при этом используется предыдущий накопленный «опыт», «очки» и «достижения».

Каждый раз, оставляя отзыв на сайте «Амазон», вы получаете новую «ачивку». Система информирует о вашем «месте» в системе, о количестве полученных призовых очков, а после того, как отзыв обработан, изменяется положение в общем рейтинге. Всегда можно оценить других рецензентов и включиться в игру в любой момент времени.

Увлекательность — что это?

Слово «увлекательность» может показаться чрезмерно абстрактным. Ведь даже коммерческие игры всем нравятся разные — кому-то «бродилки», кому-то «стрелялки», а кто-то выбирает исключительно шахматы.

Существует исследование, которое разделило абстрактную «увлекательность» на несколько основным типов «забав».

  1. Легкая забава. Ассоциируется с яркими эмоциями, доминирующей из которых можно назвать любопытство, возбуждение от познания нового. Любители «легких» забав предпочитают яркие, красочные миры с обилием взаимодействий, но без необходимости разрешать сложные загадки.
  2. Трудная забава. Это о «квестах» и задачах на смекалку, начиная с математических и логических и заканчивая кроссвордами. Часто совмещается с желанием показать свое превосходство, выбирается людьми со стратегическим складом ума. Например, шахматы относятся к категории «трудных».
  3. Серьезная забава. Игроки решают внутренние проблемы с помощью активности. Это избавление от скуки или возможность реализовать себя в чем-то новом. Любой симулятор — от знаменитых “The Sims” до футбольного или гоночного, относится именно к серьезным забавам.
  4. Человеческий фактор. Реакция людей, возможность проявить себя и посмотреть других. Социально активные клиенты или сотрудники предпочтут именно такой вид игрового взаимодействия.

В сочетании с типажом игрока можно спрогнозировать реакцию и поведение целевой аудитории, а следовательно — создавать такую систему, которая подошла бы какому-то определенному складу личности. Либо напротив, расширять как можно больше.

«Трудная забава» и «человеческий фактор» — то, что выбрал «Амазон». Признание видно каждому, оно выявляется в общем рейтинге, при этом, рецензия должна быть хорошей, чтобы ее достойно оценили.

Скорость сайта можно увеличить с помощью кэширования. 

 

При низкой кроссбраузерности наблюдается невозможность открытия страниц, неправильная работа элементов и нерабочие элементы. Как решить данные проблемы, читайте в нашей статье

 

Когда циклическая ссылка может быть полезной, узнайте здесь

Какие бывают игровые элементы

игровые элементыТри базовых момента игровой системы — компоненты, динамика и механика. Они находятся во взаимодействии друг с другом, причем, компоненты можно сравнить с кирпичиками, из которых строится механика. Механика, в свою очередь, создает динамику. А динамика — это общее впечатление и цельное эмоциональное воздействие от игры.

Компоненты конкретны. Это статусы, картинки в профиле, отметки об уровнях и подарки. Механика — то, как все работает, включает новые задания, процесс разработки игры, собирания ресурсов и соревновательный момент. В динамику входит все, что делает игру цельной — от вызванных эмоций до повествования. Разумеется, все элементы обязаны находиться в гармонии друг с другом.

«Top Customer Reviewer» объявляет механику соревнования, чтобы получить конкретные компоненты — новые звания, аватары и достижения. И, тем самым, создать удовлетворение от победы и своего места в рейтинге.

Геймификация считается наиболее прогрессивным методом HR деятельности и маркетинга. Человеку нравится играть. Если использовать эту особенность психики, можно добиться потрясающих результатов.



Поделитесь с друзьями:

Просмотров: 4479   Маркетинг
 (голосов: 1)


Автор: Александр Мишустин, Vertex seo  

Комментарии



Добавление комментария



Ваше Имя:
Код: Включите эту картинку для отображения кода безопасности
обновить, если не виден код
Введите код:

С этой статьей также читают:
Как узнать рейтинг в Alexa Rank и улучшить позицию сайтаТоп-6 программ для накрутки поведенческих факторов сайта — СкачатьДать рекламу бесплатно – эффективная экономия бюджета